Ajuste de los puntos de experiencia
Ajuste de personajes multiclase y de clase
dual (categorías múltiple y dual)
Puntuaciones de característica (antes llamadas de
aptitud o habilidad)
Mejoras dependientes del nivel
Consejos sobre las características
Clase de personaje (categoría de personaje)
Ataque base y bonificador de ataque
Tiros de salvación (tiradas de salvación)
Dados de Golpe y puntos de golpe
Personajes multiclase (categoría múltiple)
CA y factor de movimiento (índice de movimiento)
Dotes adicionales del guerrero
Dotes adicionales de los humanos
Personajes con talentos misceláneos
(pericias en no armas)
Consejos sobre las habilidades
Personajes con habilidades secundarias
Conversión de las habilidades de ladrón
Carga transportada (ahora llamada
impedimenta)
Resolución de posibles problemas con los personajes
Conjuros de mago con escuelas nuevas
Conversión de conjuros antiguos
Conjuros que no deberían ser adaptados
Objetos mágicos con nombre nuevo
Conversión de objetos mágicos antiguos
Notas acerca de los objetos mágicos
Conversión de monstruos antiguos
Dados de Golpe y puntos de golpe
Criaturas heridas sólo por armas mágicas o
de plata (argentadas)
Resistencia a la magia (resistencia
mágica)
Puntuaciones de característica
Criaturas capaces de afectar a la sorpresa
Organización, Valor de Desafío y tesoro
Recuadros
Nuevos nombres para algunos términos antiguos
¿Qué ha cambiado en las puntuaciones de aptitud
(habilidad)?
¿Qué ha cambiado en las razas de personaje?
¿Qué ha cambiado en los talentos (pericias)?
¿Qué ha cambiado en los personajes multiclase y de
clase dual (categorías múltiple y dual)?
¿Qué ha cambiado en el TAC0 (GAC0) y la Clase de
Armadura?
¿Qué ha cambiado en las salvaciones?
¿Qué ha cambiado en los conjuros?
¿Qué ha cambiado en las clases de personaje?
DUNGEONS
& DRAGONS, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS y el logotipo de Wizards of the
Coast son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc. ©2000,
2001 Wizards of the Coast, Inc.
Reservados
todos los derechos.
Créditos
Autor: Skip Williams
Traducción y adaptación: Gustavo A. Díaz
Este libro
está diseñado para ayudarte a conservar lo mejor de tu vieja campaña cuando
empieces a usar las nuevas reglas. Hemos incluido varios recuadros para
recordarte qué cosas han cambiado (aparecen en verde). El resto del manual
incluye consejos para la conversión de tus personajes favoritos y su equipo a
las nuevas reglas, además de algunas notas para que el Dungeon Master
transforme los viejos monstruos que aún no hayan aparecido en la nueva edición.
[N. del T: los términos de la 2ª edición utilizados por defecto pertenecen a la
versión de Martínez Roca/Taller de Juegos publicada en 1998; siempre que sea
posible, se incluyen además los términos de la versión más antigua publicada
por Ediciones Zinco en 1992 (aparecen en cursiva)].
Abreviaturas: todas ellas
hacen referencia a los libros de reglas básicos de la tercera edición de
D&D.
MJ |
Manual del Jugador |
GDM |
Guía del Dungeon Master |
MM |
Manual de Monstruos |
Sigue
los pasos resumidos a continuación si deseas usar personajes de anteriores
ediciones de Dungeons & Dragons o Advanced Dungeons & Dragons con las
reglas de la nueva edición de D&D.
Necesitarás
un ejemplar del nuevo Manual del Jugador
y una hoja de personaje en blanco del nuevo D&D (o una hoja de papel en
blanco). Al final del Manual del Jugador
hay una hoja de personaje que puedes fotocopiar.
En los
personajes de una sola clase, anota el nivel que el personaje posea
actualmente. También tendrás que modificar su cantidad total de puntos de
experiencia para que se ajuste al nuevo sistema de experiencia de D&D. Los
personajes con más de una clase han de ser adaptados de forma especial.
La
forma más sencilla es establecer el total en el punto intermedio entre el
mínimo necesario para el nivel actual del personaje y el mínimo necesario para
el siguiente nivel (recomendamos un punto intermedio hasta el siguiente nivel o
el mínimo necesario para el nivel actual). Si deseas una conversión más exacta
del total de experiencia de tu personaje, consulta la sección Resolución de
posibles problemas con los personajes.
1. Toma
el nivel más elevado que el personaje haya logrado alcanzar en una clase.
Ejemplo: Escolrande es guerrero de 8º nivel / mago de 9º / ladrón de 9º; por lo
tanto, su nivel más elevado es el 9º.
2.
Divide entre tres los niveles que el personaje haya alcanzado en cada clase
adicional, redondeando el resultado hacia abajo. Ejemplo: los demás niveles de
Escolrande son 8 y 9; 8 ÷ 3 = 2,67 (2, redondeo hacia abajo) y 9 ÷ 3 = 3.
3. Suma
los resultados obtenidos en el paso 2 al obtenido en el paso 1. El valor que
obtengas será el nivel del personaje en la nueva edición de D&D. En el caso
de Escolrande, 9 + 2 + 3 = 14.
4.
Puedes dividir los niveles obtenidos de la manera que desees. Ejemplo:
Escolrande podría convertirse en mago de 9º nivel / pícaro de 4º / guerrero de
1º, en mago de 8º / pícaro de 3º / guerrero de 3º, o cualquier otra combinación
de niveles de mago, pícaro y guerrero que sumen un total de 14.
Los siguientes
términos se llaman de forma distinta en la nueva edición. Por lo general, los
nuevos nombres reflejan cambios en el funcionamiento del juego o indican con
mayor exactitud lo que los términos representan:
Término antiguo
|
Término nuevo
|
aptitud (habilidad) |
característica |
conjuro de sacerdote |
conjuro divino |
conjuros de mago |
conjuro arcano |
esfera |
dominio |
factor de movimiento |
velocidad |
memorizar (un conjuro) |
preparar (un conjuro) |
prueba de talento (control
de pericia) |
prueba de habilidad |
resistencia a la magia (resistencia
mágica) |
resistencia a conjuros |
TAC0 (GAC0) |
bonificador de ataque (en
especial el ataque base) |
talento misceláneo (pericia
en no armas) |
habilidad |
Anota
las puntuaciones de aptitud (ahora “característica”) que tienen el personaje.
En algunos casos, tendrás que ajustar las puntuaciones que posea.
Fuerza excepcional
|
Nueva puntuación de Fuerza
|
18/01–18/50 |
19 |
18/51–18/75 |
20 |
18/76 –18/90 |
21 |
18/91–18/99 |
22 |
18/00 |
23 |
19–20 |
24 |
21–22 |
25 |
22–23 |
26 |
24–25 |
27 |
Cuando
hayas terminado de ajustar y anotar las puntuaciones de característica de tu
personaje, ve a la Tabla 1–1: Modificadores de característica y conjuros
adicionales, en la pág. 8 del MJ. En
ella encontrarás el bonificador o penalizador (llamado ahora “modificador de
característica”) correspondiente a sus puntuaciones.
Consejos sobre las
características: toda puntuación de 12 o más en una
característica te concederá un bonificador para hacer algo; asimismo, toda
puntuación por debajo de 9 te impondrá un penalizador. Piensa bien qué
puntuación de Inteligencia asignarás a tu personaje, pues ésta limitará la
cantidad de habilidades que podrá aprender y una puntuación elevada es más útil
para los magos de lo que solía ser. La Destreza y la Constitución siguen siendo
importantes para todos los personajes. La Sabiduría también es de gran
importancia para los sacerdotes (ahora, clérigos); esta puntuación tiene en la
actualidad un mayor impacto en las salvaciones de personajes y en muchas
habilidades. Una puntuación elevada en Carisma es importante para bardos,
clérigos y paladines.
Anota
la raza de tu personaje. Las ventajas y desventajas de la mayoría de las razas
han cambiado en mayor o menor medida.
Algunos
de los ajustes raciales a las puntuaciones de característica han cambiado.
Éstos sólo se aplican a personajes recién creados.
¿Qué ha
cambiado en las puntuaciones de aptitud (habilidad)?
El juego sigue utilizando las
mismas puntuaciones (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y
Carisma) que antes, pero ahora se llaman “características”. Algunos otros
cambios importantes son:
Ajustes de característica basados en el nivel: el jugador podrá
añadir 1 punto a una característica de su personaje por cada cuatro niveles que
éste adquiera.
Bonificadores a los puntos de experiencia: los personajes ya
no reciben bonificadores a los puntos de experiencia por tener puntuaciones
elevadas en características.
Bonificadores y penalizadores de las puntuaciones de
característica: las seis características utilizan la misma tabla (la Tabla 1–1 del MJ) para determinar el bonificador o
penalizador asociado a cada puntuación. El bonificador o penalizador se llama
modificador de característica.
Fuerza excepcional: este concepto ya no existe. Los
personajes antiguos pueden transformar su puntuación de Fuerza excepcional en
una puntuación de Fuerza normal superior a 18.
Máximos y mínimos de las características: las razas ya no
poseen máximos ni mínimos en las características.
Pruebas de característica: para realizar una
prueba de característica, lanza 1d20 y añade el modificador de característica
de tu personaje. Para tener éxito, el resultado de tu prueba de característica
debe ser igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) de la tarea a realizar.
Requisitos de característica: ya no es necesario
cumplir con requisitos para ser de una clase o pertenecer a una raza.
Anota
la clase poseída actualmente por tu personaje. La mayoría de las clases han
cambiado en mayor o menor medida; consulta el capítulo 3 del MJ y anota las nuevas aptitudes de clase
de tu personaje (sustituyen las que poseyera anteriormente). La Tabla 3–2 del MJ incluye un resumen general de las
aptitudes de clase obtenidas por nivel. Las tablas 3–1 a 3–20 incluyen
resúmenes rápidos de los ataques y salvaciones base y las dotes de cada clase.
Si el
personaje tiene un modificador de característica, éste se aplicará a ambos ataques.
El modificador de Fuerza del personaje se aplica a sus ataques cuerpo a cuerpo,
y el de Destreza, a los ataques a distancia.
El
tamaño del personaje y el modificador de característica afectan al bonificador
de ataque. Consulta el Capítulo 8: Combate (pág. 118 del MJ) para obtener detalles al respecto.
Si tu
personaje posee más de una clase, añade el bonificador de cada una según las
instrucciones para personajes multiclase que aparecen en el capítulo 3 del MJ.
Si tu
personaje posee más de una clase, añade la salvación base de cada una según las
instrucciones para personajes multiclase que aparecen en el capítulo 3 del MJ.
Conjuros
adicionales: todos los personajes que puedan ejecutar sortilegios obtendrán
conjuros adicionales por poseer puntuaciones elevadas en sus características.
Los bardos y hechiceros (una nueva clase de personaje) obtendrán conjuros
adicionales según su Carisma; los clérigos, druidas, exploradores y paladines,
según su Sabiduría; y los magos, según su Inteligencia
Nuevas
listas de conjuros: los clérigos y los sacerdotes de mitos específicos (mitologías
específicas) usarán la misma lista de conjuros, y todos los sacerdotes
recibirán el nombre de clérigos en este nuevo juego. Todos los clérigos
obtendrán conjuros adicionales según sus dominios (consulta la sección del
Clérigo en el capítulo 3 del MJ). La lista
de conjuros de clérigo incluye sortilegios de 8º y 9º nivel.
Los
bardos disponen de su propia lista de conjuros ahora, y algunos sortilegios de
su antiguo repertorio podrían no seguir disponibles. Tales conjuros habrán de
ser sustituidos por otros que sí estén incluidos.
Los
bardos, clérigos y magos obtienen ahora conjuros de nivel 0. Los bardos y magos
deben añadir conjuros de nivel 0 a sus listas de conjuros, según se indique en
las descripciones de sus clases.
Tiros
de salvación (tiradas de salvación):
en esta nueva edición los conjuros que permitan un tiro de salvación precisan
de una Clase de Dificultad (CD). La CD del tiro de salvación contra un conjuro
es 10 + su nivel de conjuro + el modificador de la característica pertinente.
Anota en tu hoja de personaje la CD de salvación para cada nivel de conjuro que
tu personaje sea capaz de lanzar.
Nuevas
escuelas: algunos conjuros han cambiado de escuela; consulta Conjuros de
mago con escuelas nuevas. Podría darse el caso de que hubiera magos
especialistas que tuvieran libros con conjuros que ya no estén a su
disposición; en tal caso, tendrían que sustituirlos por sortilegios de escuelas
que sí les estén permitidas. Los magos especialistas pueden elegir con libertad
cuáles son sus escuelas prohibidas. Al adaptar a un especialista a las nuevas
reglas, el jugador podrá elegir sus nuevas escuelas opuestas y ajustar como
corresponda el libro de conjuros de su personaje.
Nombres
nuevos: los nombres de algunos conjuros han cambiado. Consulta Conjuros con
nombre nuevo.
Habilidades de ladrón: las
habilidades de ladrón se han sido incorporadas al sistema general de
habilidades. Ahora, los pícaros y demás personajes con habilidades similares a las
del ladrón obtendrán más puntos de habilidad para adquirirlas.
Personajes multiclase (categoría múltiple): las
aptitudes de las distintas clases de un personaje multiclase se añadirán para
determinar su cantidad total de aptitudes. Para determinar las aptitudes de un
personaje multiclase, calcula en primer lugar su nivel en cada clase, tal y
como se explica en la sección anterior, titulada Nivel y experiencia. A
continuación, consulta el apartado Personajes multiclase, del capítulo 3 del MJ, y sigue las instrucciones que
aparecen allí.
Talentos (pericias): los talentos marciales (pericias en armas) forman
parte de la clase de personaje y no han de seleccionarse por separado. Los
talentos misceláneos (pericias en no armas) se llaman
ahora “habilidades”. Consulta la sección Habilidades más adelante.
Especialización en armas: la
regla opcional de especialización en armas ya no forma parte del juego, aunque
es posible beneficiarse de ella mediante la dote del mismo nombre. Otras dotes
permitirán mejorar la capacidad del personaje en el manejo de las armas;
consulta el capítulo 5 del MJ para
encontrar más información acerca de las dotes.
La armadura
y los escudos seguirán siendo el principal método de los personajes para
protegerse del daño físico. Sin embargo, la Clase de Armadura funciona de
manera algo distinta en esta nueva edición. Lo más importante es que la CA será
mejor cuánto más elevado sea su valor, aunque quizá tengas que modificar
algunas cosas más en lo que se refiere a la Clase de Armadura de tu personaje.
Armadura: la
armadura del personaje no sólo afectará a su CA, sino también a su velocidad
(anteriormente, factor de movimiento), modificador defensivo de Destreza, uso
de habilidades y aptitud para lanzar conjuros arcanos. La Tabla 7–5: Armadura
del MJ resume tales efectos.
La
armadura que el personaje lleve puesta no afectará a su impedimenta (carga
transportada).
Escudos: los
escudos siguen combinándose con la armadura para mejorar la CA del personaje,
pero ahora no se limitan a mejorarla en 1 punto. La Tabla 7–5: Armadura del MJ incluye los escudos.
Tamaño: en
la presente edición el tamaño del personaje afecta a su Clase de Armadura.
Consulta el capítulo 8 del MJ para
encontrar los detalles al respecto.
¿Qué ha
cambiado en las razas de personaje?
La raza de tu personaje sigue
determinando su aspecto y las aptitudes especiales que posee. Algunos cambios
importantes son:
Ajustes a las puntuaciones de característica: los ajustes a las
puntuaciones de característica de algunas razas han cambiado (consulta el
capítulo 2 del MJ). Estos cambios no
afectan a los personajes ya existentes.
Infravisión: esta aptitud racial ya no
existe; ha sido sustituida por otras dos aptitudes similares: visión en la
oscuridad y visión en la penumbra.
La visión en la
oscuridad permite ver en ausencia completa de luz. No tiene nada que ver con la
percepción del calor, y las fuentes de calor o la luz artificial no la
eliminan.
La visión en la
penumbra es la capacidad de ver correctamente por la noche o con luz tenue.
Esta aptitud no sirve de nada en ausencia completa de luz, pero, cuando
funciona, suele permitir un alcance mayor de visión.
Consulta el capítulo
3 de la GDM para obtener detalles
acerca de la visión en la oscuridad o visión en la penumbra.
Máximos y mínimos de las características: las razas ya no
poseen máximos ni mínimos en las características.
Peculiaridades raciales: los poderes y
aptitudes concretos asociados a cada raza han cambiado. Consulta el capítulo 2
del MJ para obtener más detalles.
Requisitos de característica: ya no es necesario
cumplir con requisitos para pertenecer a una raza.
Semiorcos: la semiorca es ahora una de las
razas estándar para personajes jugadores. Consulta el capítulo 2 del MJ para obtener los detalles.
Tamaño: algunas razas de PJ son lo
bastante pequeñas como para tener bonificadores y penalizadores en combate.
Consulta el capítulo 2 del MJ para
obtener más detalles.
Los
personajes siguen realizando tiradas para determinar en qué momento del combate
pueden actuar sus personajes. El modificador de Destreza de los personajes se
aplica a las tiradas de iniciativa.
Las
dotes son aptitudes especiales que los personajes pueden elegir para sus
personajes. Elige una para el tuyo, más otra adicional por cada tres niveles
que tenga. Consulta el capítulo 5 del MJ
para obtener más información acerca de las dotes.
Dotes adicionales del guerrero: los
guerreros reciben dotes adicionales, orientadas al combate, además de las que
ya puedieran conocer. Consulta la sección del Guerrero en el capítulo 3 del MJ.
Dotes adicionales de los humanos: los
humanos reciben una dote adicional, de cualquier tipo, además de las que ya
puedieran conocer.
¿Qué ha
cambiado en los talentos (pericias)?
El antiguo sistema de talentos ha
sido sustituido por el de habilidades.
* Talentos marciales (pericias en armas): ahora se llaman “competencias” y forman parte de la
clase de personaje; ya no tienes por qué seleccionar tus talentos marciales por
separado. Sin embargo, tu personaje podrá ampliar su selección de competencias
en armas por medio de las dotes; consulta el capítulo 5 del MJ.
* Talentos misceláneos (pericias en no armas): ahora se llaman “habilidades”, y
cada una de ellas va asociada a una característica, que recibe el nombre de
característica clave. La Fuerza, por ejemplo, te ayudara a Trepar. Cada vez que
adquieras una habilidad, tu personaje ganará un rango en ella y será más hábil
en su uso. Consulta el capítulo 4 del MJ
para obtener más detalles.
* Pruebas de talento (controles de pericia): ahora se llaman “pruebas de
habilidad”. Para realizar una prueba de habilidad, lanza 1d20 y añádele tanto
el modificador de la característica clave que corresponda como la cantidad de
rangos que poseas en tal habilidad (de tener alguno). Para tener éxito, el
resultado de la prueba de habilidad ha de ser igual o superior a la Clase de
Dificultad de la tarea a realizar.
Muchas de las
habilidades no exigen un conocimiento especial, y pueden ser utilizadas incluso
por personajes que no hayan adquirido ningún rango en ellas.
Puedes adaptar las
puntuaciones de talento de la anterior edición restando 5 puntos a cada una.
Por ejemplo, un personaje creado con reglas de la 2ª edición que tuviera una
puntuación de 15 en Montar criatura terrestre pasaría a tener un bonificador
+10 en la habilidad de Montar.
Las
habilidades representan conocimientos o aptitudes especiales que los personajes
han aprendido (en AD&D, 2ª edición, se llamaban “talentos misceláneos” o “pericias
en no armas”). Cada personaje recibe una asignación de puntos de
habilidad para comprar las que desee.
Personajes con talentos
misceláneos (pericias en no armas): si
creaste tu personaje con las reglas de la 2ª edición y utilizaste la regla
opcional de los talentos, podrás usar tu selección de talentos misceláneos como
lista para determinar tus habilidades; sólo tienes que adquirir habilidades
similares a los talentos que poseas (tienes una lista a continuación). Consulta
el capítulo 4 del MJ para determinar
la cantidad de puntos de habilidad a disposición de tu personaje; este mismo
capítulo explica también la adquisición de habilidades.
General |
|
Adiestrar
animal (entrenamiento de animales) |
Trato
con animales |
Agricultura |
Oficio
(granjero) |
Alfarería |
Arte
(alfarería) |
Bailar |
Interpretar
(baile) |
Cantar |
Interpretar
(canto) |
Cantería
(albañilería) |
Arte
(mampostería) |
Carpintería |
Arte
(carpintería) |
Cocinar |
Arte
(cocina) |
Destilar
(destilación) |
Arte
(destilación) |
Encender
fuego |
Supervivencia* |
Etiqueta |
Diplomacia |
Habilidad
artística |
Arte
(cualquiera) |
Heráldica |
Saber
(heráldica) |
Herrería |
Arte
(herrería) |
Idioma
moderno (lenguajes modernos) |
Hablar
un idioma |
Manejar
animales (manejo de animales) |
Trato
con animales |
Manipular
cuerdas |
Uso
de cuerdas |
Marinería
(mareaje) |
Oficio
(marinero) |
Minería |
Oficio
(minero) |
Modista/sastre |
Arte
(costura) |
Montar
c. terrestre (cabalgar por el suelo) |
Montar |
Montar
c. voladora (cabalgar por el aire) |
Montar |
Nadar |
Nadar |
Orientarse
(sentido
de la dirección) |
Intuir
la dirección |
Pescar |
Oficio
(pescador) |
Sentido
del clima |
Saber
(clima) |
Tejer |
Arte
(tejido) |
Trabajar
cuero (trabajo del cuero) |
Arte
(curtido) |
Zapatería
(zapatero
remendón) |
Arte
(zapatería) |
Combatiente (guerrero) |
|
Aguante
(resistencia) |
Aguante
(dote, no es una habilidad) |
Armería
(forja
de armas) |
Arte
(armería) |
Arquero/flechero |
Arte
(fabricación de arcos) |
Cazar |
Oficio
(cazador) |
Conducir
carro |
Trato
con animales |
Conocimiento
de la fauna (comprensión de animales) |
Supervivencia* |
Correr |
Correr
(dote, no habilidad) |
Forjar
armaduras (armero) |
Arte
(forja de armaduras) |
Juego |
Oficio
(tahúr) |
Luchar
a ciegas |
Lucha
a ciegas (dote, no habilidad) |
Montañismo |
Trepar |
Navegación |
Oficio
(navegante) |
Rastrear
(rastreo) |
Rastrear
(dote, no habilidad) |
Supervivencia |
Supervivencia* |
Trampero
(montar
trampas) |
Supervivencia* |
Mago (hechicero) |
|
Astrología |
Saber
(astrología) |
Conocimiento
de conjuros (identificar conjuros) |
Conocimiento
de conjuros |
Herbolario
(herbalismo) |
Oficio
(herbolario) |
Historia
antigua |
Saber
(historia) |
Idioma
antiguo (lenguajes antiguos) |
Hablar
un idioma |
Ingeniería |
Oficio
(ingeniero) |
Leer/escribir |
N/A
(v. Consejos
sobre las habilidades) |
Navegación |
Oficio
(navegante) |
Religión |
Saber
(religión) |
Tallar
gemas (tallado de gemas) |
Arte
(talla de gemas) |
Pícaro (bribón) |
|
Disfrazarse
(disfraz) |
Disfrazarse |
Falsificación |
Falsificar |
Funambulismo
(caminar
por la cuerda floja) |
Equilibrio |
Historia
antigua |
Saber
(historia) |
Historia
local |
Saber
(historia) |
Instrumento
musical |
Interpretar
(instrumento musical) |
Juego |
Oficio
(tahúr) |
Leer
los labios |
Leer
los labios |
Luchar
a ciegas |
Lucha
a ciegas (dote, no habilidad) |
Malabarismo |
Interpretar
(malabarismo) |
Saltar |
Saltar |
Tallar
gemas (tallado de gemas) |
Arte
(talla de gemas) |
Tasación
(tasación/evaluación) |
Tasación |
Trampero
(montar
trampas) |
Supervivencia* |
Ventriloquia |
Interpretar
(ventriloquia) |
Voltear
(acrobacia) |
Piruetas |
Sacerdote |
|
Astrología |
Saber
(astrología) |
Conocimiento
de conjuros (identificar conjuros) |
Conocimiento
de conjuros |
Herbolario
(herbalismo) |
Oficio
(herbolario) |
Historia
antigua |
Saber
(historia) |
Historia
local |
Saber
(historia) |
Idioma
antiguo (lenguajes antiguos) |
Hablar
un idioma |
Ingeniería |
Oficio
(ingeniero) |
Instrumento
musical |
Interpretar
(instrumento musical) |
Leer/escribir |
N/A
(v. Consejos
sobre las habilidades) |
Navegación |
Oficio
(navegante) |
Religión |
Saber
(religión) |
Sanar
(curación) |
Sanar |
* La habilidad de Supervivencia
incluye los antiguos talentos de Conocimiento de la fauna (comprensión
de animales), Encender fuego,
Supervivencia y Trampero (montar trampas).
Consejos sobre las habilidades:
muchos talentos del grupo general la 2ª edición se han convertido en
habilidades de Arte u Oficio, y muchos pertenecientes a los otros grupos han
acabado como habilidades de Saber.
No
tienes que gastar ningún punto para hacer que tu personaje sepa leer y
escribir, pues tal capacidad se da por supuesta en la mayoría de clases de
personaje de D&D.
Aunque
exista la habilidad de Hablar un idioma, no tienes por qué emplear punto alguno
en ella, pues todos los personajes conocen automáticamente uno o dos idiomas
(dependiendo de su raza). Si el personaje posee un modificador positivo de
Inteligencia, sabrá hablar tantos idiomas adicionales al valor del modificador.
Cuando
una habilidad pueda utilizarse sin entrenamiento (consulta la descripción de
cada habilidad en el MJ), tu
personaje podrá usarla sin necesidad de emplear puntos de habilidad en ella.
Podrás obtener buenos resultados cuando lo hagas, siempre y cuando el personaje
tenga una buena puntuación en la característica clave.
Algunos
talentos, como Lucha a ciegas, se han convertido en dotes.
Si no
lograras encontrar una habilidad o dote que se ajuste a uno de los talentos de
tu personaje, podrías elegir una nueva habilidad o consultar la sección Resolución de
posibles problemas con los personajes.
En
muchos casos, no gastarás todos tus puntos de habilidad en adquirir los
antiguos talentos de tu personaje; si así fuera, podrías emplear los puntos
restantes en la adquisición de nuevas habilidades.
Muchas
razas obtienen bonificadores en ciertas pruebas de habilidad, y los humanos
reciben puntos de habilidad adicionales. Repasa la descripción de la raza de tu
personaje en el capítulo 2 del MJ
antes de anotar las puntuaciones finales de tus habilidades.
Si te
quedaras sin puntos antes de haber equiparado tus habilidades a los antiguos
talentos de tu personaje, no tendrías por qué renunciar a ninguna habilidad;
bastaría con asignar menos puntos a algunas de ellas. Ten presente que no
tienes por qué llevar cada habilidad hasta su rango máximo: puedes aprovechar
los puntos que te sobren para adquirir más habilidades. Si tu personaje fuera
de nivel 4 o superior, tambbién tendrías la posibilidad de regresar al paso de
las puntuaciones de característica para mejorar tu Inteligencia, para tener a
tu disposición algunos puntos más con los que adquirir habilidades.
Personajes con habilidades
secundarias: si creaste tu personaje con la 2ª edición y
utilizaste la regla opcional de las habilidades secundarias, el personaje
tendrá conocimiento de una o más versiones de las habilidades de Arte u Oficio.
Conversión de las habilidades de
ladrón: si tu personaje era ladrón, o pertenecía a
otra clase con habilidades de ladrón, tendrás que elegir las habilidades que las
reemplazaran de este modo:
Antigua habilidad de
ladrón
|
Habilidad de D&D
|
Hurtar
(vaciar
bolsillos) |
Hurtar |
Abrir
cerraduras |
Abrir
cerraduras |
Encontrar/desactivar
trampas (hallar/retirar trampas) |
Buscar
(para encontrarlas), Inutilizar mecanismo (para desactivarlas) |
Moverse
sigilosamente (moverse en silencio) |
Moverse
sigilosamente |
Esconderse
en las sombras (ocultarse en las sombras) |
Esconderse |
Detectar
ruido |
Escuchar |
Escalar
paredes |
Trepar |
Leer
lenguajes |
Descifrar
escritura |
Puedes
adaptar el antiguo porcentaje a un bonificador de habilidad de D&D
dividiendo la antigua puntuación entre 5 (redondea hacia abajo) y restando 5 a
ese resultado. Ejemplo: Escolrande era un ladrón con un 65% en Detectar ruido,
que equivale, más o menos, a un bonificador +8 (65 ÷ 5 = 13, y 13 – 5 = 8).
Consejos sobre las habilidades de ladrón: al calcular los bonificadores
de tu personaje para sus nuevas habilidades, asegúrate de incluir el
modificador de la característica clave. En D&D, el modificador de Sabiduría
de un personaje, por ejemplo, afecta a su habilidad de Escuchar.
En la
presente edición, los bardos y pícaros poseen acceso exclusivo a la habilidad
de Usar objeto mágico (consulta la descripción en el capítulo 4 del MJ). Esta habilidad se parece a la
antigua aptitud de Usar rollos de pergamino, pero es aplicable a objetos
mágicos de casi cualquier tipo.
Muchas
de las habilidades poseídas tradicionalmente por los ladrones han ampliado su
campo y resultan más útiles. Por ejemplo, la habilidad de Buscar permite al
personaje registrar un lugar en busca de tesoro, localizar puertas secretas e
incluso encontrar huellas. Si lees con detenimiento las descripciones de las
habilidades, puedes llevarte algunas sorpresas agradables.
¿Qué ha
cambiado en los personajes multiclase y de clase dual (categorías
múltiple y dual)?
Personajes con varias clases: ya no hay dos
sistemas distintos para definir la clase dual y la multiclase. Ahora, todos los
personajes con más de una clase son llamados “multiclase”.
La opción multiclase
está disponible para todas las razas.
Un personaje
multiclase avanza en una sola clase a la vez, eligiendo en qué clase desea
mejorar cada vez que obtiene un nivel nuevo. Todas las aptitudes de clase
obtenidas por el personaje son acumulativas y su nivel de personaje será igual
a la suma de todos los niveles que posea. Por ejemplo, un guerrero/mago/pícaro
de niveles 3/3/3 sería un personaje de 9º nivel. Para obtener más detalles,
consulta la sección Personajes multiclase, en el Capítulo 3: Clases del MJ.
Nivel de clase frente a nivel de personaje: el nivel de clase
es el nivel obtenido por el personaje en una sola clase. El nivel de personaje
es la cantidad total de niveles que tienen un personaje en todas sus clases.
La
mayoría de objetos de equipo funcionan del mismo modo que lo hacían sus
antiguas versiones. Existen pocas diferencias:
Armas: las
armas ya no infligen dos tipos distintos de daño dependiendo del tamaño de la
víctima. En su lugar, poseen distinta capacidad de asestar golpes críticos, tal
y como se explica en el Capítulo 7: Equipo del MJ.
El
juego posee nuevas reglas para las armas de dos manos y el combate con dos
armas. Consulta el Capítulo 8: Combate del MJ
para obtener más detalles.
Si el
personaje poseyera un arma no incluida en el MJ, tendrías que consultar la sección Resolución de posibles problemas con los
personajes.
Carga transportada (ahora llamada impedimenta): las
antiguas reglas de carga han sido sustituidas por un mecanismo sencillo que
indica lo que puede transportar el personaje, dependiendo de su tamaño y
puntuación de Fuerza. Para obtener más detalles, consulta la sección Carga
transportable del Capítulo 9: Descripción del MJ.
Objetos mágicos: la
mayoría de los objetos mágicos funcionan como siempre lo han hecho. El
aparatado Magia señala los cambios que han tenido
lugar.
¿Qué ha
cambiado en el TAC0 (GAC0) y la Clase
de Armadura?
Los personajes de la nueva
edición ya no tienen TAC0, y la Clase de Armadura aumenta en lugar de
disminuir.
Bonificador de ataque: en lugar de TAC0, el personaje
tiene un bonificador de ataque que se
aplica a sus tiradas de ataque. Cuando el resultado de una tirada de ataque sea
igual o superior a la Clase de Armadura del defensor, el ataque se considerará
exitoso e infligirá daño. Para comparar el TAC0 al bonificador de ataque, resta
su valor a 20. Ejemplo: si un personaje creado con las reglas de la 2ª edición
tuviera TAC0 18, su bonificador de ataque en la presente edición sería +2.
Clase de Armadura: en esta edición, este valor
comienza en 10 (la CA de un personaje Mediano sin armadura alguna) y aumenta en
lugar de disminuir. Ya no existe un límite máximo para la Clase de Armadura. La
Clase de Armadura en la presente edición sería igual a 20 menos la CA de la
anterior edición. Ejemplo: un personaje, creado con las reglas de la 2ª
edición, que tuviera CA 5, sería tan resistente a los ataques como uno de
D&D con CA 15 (y uno con –5 resistiría tanto como uno de D&D con CA
25).
Esta
sección ofrece consejos para solucionar los problemas que puedan surgirte al
transformar tu personaje.
* “Mi personaje tiene un conjuro u objeto
mágico que no está incluido en las nuevas reglas”: sustitúyelo por un conjuro u
objeto similar. Además, consulta el apartado Magia para saber cómo transformar los conjuros y objetos mágicos
de anteriores ediciones del juego.
* “Mi personaje tiene un arma que no está
incluida en la nueva lista”: sustitúyela por un arma similar, que sea del mismo tipo y tamaño (una
katana o una claymore, por ejemplo, podrían ser sustituidas por la espada
bastarda), o crea una nueva basándote en las estadísticas de un arma parecida
que sí esté en el MJ. Por ejemplo, lo
más probable es que cualquier arma que incluya una cuerda o cadena funcione de
forma muy parecida al mangual ligero o pesado.
* “Hice mi personaje basándome en un perfil (kit)”: los diversos perfiles (kits) de la 2ª edición
varían enormemente en ámbito y profundidad, pero, en esencia, todos ellos son
pequeñas clases de personaje. Adaptar un personaje “con perfil” puede ser
complejo, pero no imposible.
Talentos marciales (pericias en armas): si la nueva clase de tu personaje no incluyera un arma exigida,
recomendada o concedidad de forma gratuita por su perfil, obtendrías
competencia automática en su uso, sin necesidad de emplear en ello ninguna
dote.
Talentos misceláneos (pericias en no armas): todo talento incluido en la descripción de
tu perfil o kit (ya sea exigido,
recomendado o concedido de forma gratuita) estará a disposición de tu personaje
como habilidad de clase, aunque sea habilidad transclásea o exclusiva de otra
clase. Si no tuvieras suficientes puntos para adquirir todas tus habilidades,
no te quedaría más remedio que renunciar a algunas de ellas. Renuncia en primer
lugar a las habilidades tipificadas como recomendadas, antes de pasar a las
tipificadas como exigidas o gratuitas.
Beneficios e impedimentos especiales: tu personaje conservará todo
beneficio e impedimento especial que le concediera su perfil o kit. Sin embargo, cada beneficio
especial contará como una de las dotes disponibles para tu personaje. Si el
beneficio especial concedido por tu perfil apareciera en el MJ como habilidad, estarías obligado a
adquirir un mínimo de 4 rangos en ella y seleccionar la dote de Soltura que le
correspondiese.
Si un
beneficio especial estuviera incluido en el MJ
como dote, tendrías que utilizar la descripción de la nueva edición en lugar de
la que acompañara al perfil en cuestión. En este caso, el personaje estará
exenrto de cumplir con los prerrequisitos que la dote pudiera tener.
Si un
beneficio especial tampoco apareciera en el MJ
como dote, trátalo como una tal, pero usa la descripción proporcionada en el
propio perfil o kit.
Si un
beneficio especial incluyera una aptitud perteneciente a otra clase, el
personaje tendría que hacerse multiclase y dedicar a la nueva clase al menos
una cuarta parte de sus niveles (o un nivel, como mínimo). Esta nueva clase se
considerará siempre como predilecta.
Ejemplo:
el perfil o kit de “espadachín” del Manual del Buen Ladrón permite al
personaje utilizar el TAC0 (GAC0) de la clase de guerrero. En el
juego D&D, un espadachín de 8º nivel pasaría a ser guerrero/pícaro, con un
mínimo de dos niveles de guerrero. Como la de guerrero es clase predilecta de
los espadachines, el personaje no sufrirá penalizaciones al recibir experiencia
por tener esos niveles de guerrero.
¿Qué ha
cambiado en las salvaciones?
Los personajes seguirán
realizando tiros de salvación para evitar los efectos adversos de la magia
hostil y demás cosas desagradables, pero el procedimiento ha variado un poco:
Categorías de tiros de salvación: ahora sólo existen
tres categorías de tiros de salvación: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Para
obtener más detalles, consulta la sección Tiros de salvación en el Capítulo 8:
Combate del MJ.
Salvaciones base y las dificultades: los personajes ya
no tienen números fijos para sus tiros de salvación. En su lugar, tendrán
bonificadores o penalizadores que se aplicarán a las tiradas en cuestión.
Para tener éxito, el
resultado de un tiro de salvación ha de ser igual o superior a la Clase de
Dificultad correspondiente a esa salvación.
Para comparar los
valores de salvación de anteriores ediciones de D&D o AD&D con un
bonificador de la nueva, el valor en en la presente edición es 15 menos el
valor de la anterior edición.
Compara de
salvaciones de Fortaleza con las salvaciones contra Paralización/Veneno/Muerte
mágica; ejemplo: un guerrero de 5º nivel creado con las reglas de la 2ª edición
tiene un valor de 11 en su salvación contra Veneno; es decir, una puntuación
equivalente a un bonificador +4 en la salvación de Fortaleza.
Compara las
salvaciones de Reflejos o de Voluntad con las salvaciones contra Conjuro.
Ejemplo: un guerrero de 5º nivel creado con las reglas de la 2ª edición tiene
un valor de 14 en su salvación contra Conjuro; es decir, una puntuación
equivalente a un bonificador +1 en la salvación de Reflejos o Voluntad.
* “No encuentro una habilidad que encaje con
un talento antiguo”: todo talento misceláneo (pericia en no armas) de una edición
anterior puede ser utilizado como habilidad. En primer lugar, comprueba que el
talento en cuestión no se haya convertido en dote ni haya sido incluido en otra
habilidad (para obtener más detalles, consulta Habilidades). A continuación te indicamos
la manera de usar el talento como habilidad.
Grupo del talento: esto determinará quién puede
adquirir la habilidad como habilidad de clase.
General: cualquier personaje podrá adquirir este
talento como habilidad de clase.
Combatiente (guerrero): los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines podrán adquirir
este talento como habilidad de clase.
Mago (hechicero): los bardos, hechiceros y magos podrán adquirir este talento como
habilidad de clase.
Pícaro (bribón): los bardos y pícaros podrán adquirir este talento como habilidad
de clase.
Sacerdote: los clérigos, druidas, exploradores y
paladines podrán adquirir este talento como habilidad de clase.
Espacios necesarios (casillas requeridas): esto ya no se aplica. Los personajes deberán
emplear 1 punto de habilidad por rango adquirido en una habilidad de clase y 2
puntos por rango de habilidad transclásea.
Aptitud relevante (habilidad relevante): esto pasa a ser la característica clave de
la habilidad. Si se indicara más de una característica relevante, el personaje
elegiría una al adquirir la habilidad y la utilizaría como característica clave
siempre que el personaje hiciera uso de ella.
Si la
aptitud relevante indicada fuera N/A (no aplicable), el talento en cuestión
debería tratarse como dote.
Modificador a la prueba (modificador de control): esto ya no es aplicable. Cuando el personaje
utilice la habilidad, el DM asignará una Clase de Dificultad a la tarea en
cuestión, tal y como se describe en el Capítulo 4: Habilidades del MJ y el Capítulo 3: Desarrollo del juego
de la GDM.
Puedes
utilizar el modificador a la prueba como guía general de lo difícil que resulta
utilizar una habilidad. Si este modificador fuera +1 o superior, la CD de un
uso rutinario de la habilidad debería ser 10. Si el modificador a la prueba
fuera 0 o menos, la CD de un uso rutinario debería ser 15 (o requerir una
prueba enfrentada). En este caso, “uso rutinario” se refiere a una utilización
cotidiana de la habilidad, no a cosas extravagantes, exageradas ni heroicas.
Por ejemplo, trotar a caballo por un camino llano puede considerarse “uso
rutinario” de la habilidad de Montar.
Descripción del talento (pericia): utilízala igual que lo harías con la descripción de una habilidad. El
DM decidirá si la habilidad puede utilizarse o no sin entrenamiento, si es
posible realizar nuevos intentos y cuánto se tarda en utilizarla. La mejor
forma de determinar estos detalles es comparar el talento con una habilidad
similar del MJ.
Ejemplo:
el talento Mendigar, del Manual del Buen
Ladrón, funcionaría de forma parecida a las habilidades de Engañar y Reunir
información, pero con cierto componente de Disfrazarse. De hecho, si el
personaje tuviera las habilidades de Disfrazarse y Engañar, probablemente no
necesitaría otra habilidad para mendigar. Seguramente, lo más acertado sería
tratar cada intento de pedir limosna (“Perdone, señor: ¿podría darle una moneda
a un huérfano?) como pruebas de Engañar.
Sea
como fuere, Disfrazarse, Engañar y Reunir información pueden utilizarse sin
tener entrenamiento; por tanto, la habilidad de Mendigar también podría
utilizarse así. Llenar los bolsillos en un lugar concreto de una población
llevaría todo un día.
Prepararse
para mendigar durante un día requeriría 1d3 x 10 minutos de tiempo )igual que
la habilidad de Disfrazarse). Para resolver el intento, realiza una prueba de
Mendigar (o de Engañar) enfrentada a la habilidad media de Averiguar
intenciones de quienes pasen por el lugar en el que esté mendigando el
personaje. Aplica los modificadores incluidos en la descripción del talento de
Mendigar como penalizadores a la tirada de la habilidad. Un éxito reportará las
monedas necesarias para las comidas normales y el alojamiento de un día (2d8
pp).
¿Qué ha
cambiado en los conjuros?
Los conjuros siguen siendo una
poderosa arma y una herramienta útil Algunos cambios importantes son:
* Concentración: lanzar un conjuro sigue
requiriendo un esfuerzo mental, pero las distracciones (como sufrir daño en
combate) ya no hacen que éstos se pierdan automáticamente. Consulta los
capítulos 8 y 10 del MJ para obtener
más detalles.
* Conjuros arcanos y divinos: los conjuros están
divididos ahora en dos categorías muy amplias.
Los bardos, magos y
algunos tipos más de personaje emplean conjuros arcanos. Para usar conjuros
arcanos, los personajes han de poseer un conocimiento especializado o un
talento natural. La armadura suele suponer un estorbo para los complejos gestos
y movimientos necesarios para lanzar un conjuro arcano.
Los conjuros divinos
dependen de la piedad o dedicación del personaje a un poder superior. La
armadura no supone un estorbo para los sortilegios divinos, a diferencia de lo
que ocurre con los conjuros arcanos.
* Preparación del conjuro: los personajes ya
no memorizan los conjuros: los preparan de antemano. Sin embargo, no tienen por
qué preparar toda su asignación diaria de una vez: pueden reservar cierta
capacidad de conjuros hasta que sepan lo que les deparará el día. Para obtener
más detalles, consulta el Capítulo 10: Magia del MJ.
* “Quiero un ajuste más exacto de los PX”: la sección titulada Nivel y experiencia ofrece un método
rápido para ajustar la experiencia total de un personaje, aunque éste no es
demasiado exacto. Si no te importa realizar unas cuantas operaciones
matemáticas, puedes calcular lo cerca que se encontraba tu personaje de
alcanzar un nuevo nivel y hacer que se encuentre más o menos a esa misma
distancia del siguiente nivel en la presente edición. Aquí tienes la forma de
calcularlo para un personaje de una sola clase:
1. Toma
el total de puntos de experiencia del personaje antiguo y réstale los PX
mínimos necesarios para que, según la tabla antigua, alcanzara el nivel que
posea. Ejemplo: Sigretta es una guerrera de 7º nivel, creada con las reglas de
la 2ª edición, que posee 87.500 PX. La puntuación mínima que necesitó para
alcanzar 7º nivel fue 64.000 PX. 87.500 – 64.000 = 23.500.
2. En
la antigua tabla, resta los PX mínimos necesarios para alcanzar el nivel actual
a los mínimos necesarios para alcanzar el siguiente. Ejemplo: Sigretta necesitó
64.000 PX para alcanzar 7º nivel, y hubiera necesitado 125.000 PX para llegar a
8º. 125.000 – 64.000 = 61.000.
3.
Divide el número obtenido en el paso 1 entre el número obtenido en el paso 2.
En el caso de Sigretta, 23.500 ÷ 61.000 = (aproximadamente) 0,385.
4. En
la tabla nueva de D&D, resta los PX mínimos necesarios para alcanzar el
nivel actual del personaje a los mínimos necesarios para llegar al siguiente.
Ejemplo: Sigretta habría necesitado 21.000 PX para alcanzar 7º nivel y necesita
28.000 para llegar a 8º. 28.000 – 21.000 = 7.000.
5.
Multiplica el número obtenido en el paso 3 por el número obtenido en el 4, y
redondéalo hacia abajo. En el caso de Sigretta, 0’385 x 7.000 = 2.695.
6. Añade
la cantidad obtenida en el paso 5 a los PX mínimos necesarios para alcanzar el
nivel actual del personaje en la tabla nueva de PX. Ésta será la experiencia
total ajustada que posee el personaje. En el caso de Sigretta: 2.695 + 21.000 =
23.695.
Personajes de clase dual: para ajustar el total de PX de
un personaje de clase dual, sigue los pasos señalados anteriormente, pero
usando su clase activa. Por ejemplo, Ratchett es un clérigo/mago de clase dual
(nivel 7/2), creado con las reglas de la 2ª edición, que ha estado ganando
experiencia en la clase de mago. Al ajustar su total de puntos de experiencia,
los cálculos tendrían que hacerse en base a la tabla antigua de la clase de
mago.
Personajes multiclase: para ajustar el total de PX de
un personaje multiclase, basa tus cálculos en el nivel de clase más elevado que
posea el personaje. Si el personaje tuviera sus dos clases más altas al mismo
nivel, tendrías que usar aquella que exigiera una cantidad más elevada para
alcanzar el nivel siguiente. Ejemplo: Escolrande es un guerrero de 8º nivel /
mago de 9º / ladrón de 9º, creado con las reglas de la 2ª edición. Para ajustar
su total de PX, tendrías que basar tus cálculos en la clase de mago, pues hace
falta más experiencia para alcanzar el 10º nivel de mago que para alcanzar el
10º de ladrón.
¿Qué ha
cambiado en las clases de personaje?
La clase de tu personaje sigue
determinándolo todo, desde tu aptitud para el combate y Dados de Golpe, hasta
la capacidad para lanzar conjuros y los tiros de salvación Algunos cambios
importantes son:
Ataques múltiples: todas las clases de personaje
adquieren la capacidad de atacar varias veces por asalto. Para obtener más
detalles, consulta la Tabla 3–1: Salvación base y ataque base del MJ y la explicación pretinente.
Bardos: los bardos tienen ahora su
propia lista de conjuros, que incluye sus propios “trucos” (conjuros de nivel
0). La capacidad del bardo para producir efectos mágicos mediante el canto se
ha ampliado.
Bonificadores y penalizadores de las
características: en esta edición, las puntuaciones de las características afectan de
igual modo a los personajes de todas las clases. Por ejemplo, ya no existe
límite al bonificador de puntos de golpe que conlleva una puntuación alta en
Constitución. Todas las clases capaces de lanzar sortilegios obtienen conjuros
adicionales, aunque la puntuación de característica que gobierna tal
bonificador varía de una clase a otra.
Clérigos y sacerdotes: todos los sacerdotes
(exceptuando a los druidas) se llaman clérigos en la nueva edición, y todos
éstos poseen la misma lista básica de conjuros. Todos los clérigos obtienen
conjuros adicionales gracias a sus dominios, que, además, les conceden poderes.
Para obtener más detalles, consulta la sección del Clérigo en el capítulo 3 del
MJ. La lista de conjuros de clérigo
incluye ahora sortilegios de niveles 8 y 9, así como “oraciones” (conjuros de
nivel 0).
Los clérigos siguen
teniendo poder sobre los muertos vivientes, pero las reglas que rigen tal poder
han cambiado. Para obtener más detalles, consulta la sección Expulsar y
reprender muertos vivientes del Capítulo 8: Combate del MJ.
Dados de Golpe: ahora, todas las clases obtienen
un nuevo Dado de Golpe en cada nivel, desde nivel 1 hasta nivel 20.
Druidas: la lista de conjuros de druida
incluye también sortilegios de niveles 8 y 9, así como “oraciones” (conjuros de
nivel 0).
Ladrones: el “ladrón” ha pasado a llamarse
“pícaro”. Los pícaros siguen disponiendo de numerosas aptitudes especiales
(desde robar hasta escalar paredes), pero éstas han sido incorporados a un
sistema más general de habilidades. Para obtener más detalles, consulta la
sección del Pícaro en el capítulo 3 y las habilidades del capítulo 4 del MJ.
La aptitud de
apuñalar por la espalda ha sido reemplazara por otra más versátil, llamada “ataque
furtivo”, y la de Usar rollos de pergamino, por otra, también más versátil,
llamada Usar objeto mágico.
Magos: la lista de conjuros de mago
incluye ahora “trucos” (conjuros de nivel 0). En esta edición, los magos
especialistas pueden elegir las escuelas prohibidas.
Clases nuevas: se han incorporado al juego las
clases del bárbaro, el hechicero y el monje. Para obtener más detalles,
consulta el Capítulo 3: Clases del MJ.
Los
conjuros y objetos mágicos siguen siendo una parte importante de D&D. La
mayoría de conjuros y objetos mágicos de mayor popularidad han sido incluidos
en el MJ y la GDM; los que no, podrán adaptarse a las nuevas reglas con muy poco
esfuerzo.
Los
siguientes conjuros se llaman de forma distinta en la presente edición [entre
paréntesis aparecen los nombres de la edición más antigua; consulta la Introducción]. Por lo general, los
nombres nuevos reflejan cambios en el funcionamiento del juego o indican de
forma más exacta lo que los términos representan:
Nombre antiguo del
conjuro
|
Nombre nuevo del
conjuro
|
Acechador invisible |
Convocar monstruo VII |
Agigantar insecto |
Sabandijas gigantes |
Apartar madera (ahuyentar
madera) |
Repeler madera |
Arma encantada |
Arma mágica mayor |
Armadura |
Armadura de mago |
Bruma mortal (niebla letal) |
Bruma ácida |
Caparazón antianimales (concha
antianimales) |
Caparazón antivida |
Caparazón antimágico (concha
antimagia) |
Campo antimágico |
Causar enfermedad1 |
Contagio |
Causar heridas críticas1 |
Infligir heridas críticas |
Causar heridas graves (causar
heridas serias)1 |
Infligir heridas graves |
Causar heridas leves (causar
heridas ligeras)1 |
Infligir heridas leves |
Cegar (ceguera) |
Ceguera/sordera |
Cerradura de mago (cerradura de
hechicero) |
Cerradura arcana |
Clariaudiencia |
Clariaudiencia/clarividencia |
Clarividencia |
Clariaudiencia/clarividencia |
Comunicarse con las plantas
(hablar con las plantas) |
Hablar con las plantas |
Comunicarse con los muertos
(hablar con los muertos) |
Hablar con los muertos |
Confinamiento (atrapamiento) |
Ligadura de los planos |
Conjurar elemental (invocar
elemental) |
Convocar monstruo V |
Conjurar elemental de fuego
(invocar elemental del fuego) |
Aliado de los planos |
Conjurar elemental de tierra
(invocar elemental de la tierra) |
Aliado de los planos |
Contacto extraplanar (contactar
otro plano) |
Contactar con otro plano |
Convocar animales I (llamar
animales I) |
Convocar aliado natural I |
Convocar animales II (llamar
animales II) |
Convocar aliado natural II |
Convocar animales III (llamar
animales III) |
Convocar aliado natural III |
Convocar monstruos I (llamar
monstruos I) |
Convocar monstruo I |
Convocar monstruos II (llamar
monstruos II) |
Convocar monstruo II |
Convocar monstruos III (llamar
monstruos III) |
Convocar monstruo III |
Convocar monstruos IV (llamar
monstruos IV) |
Convocar monstruo IV |
Convocar monstruos V (llamar
monstruos V) |
Convocar monstruo V |
Convocar monstruos VI (llamar
monstruos VI) |
Convocar monstruo VI |
Convocar monstruos VII (llamar
monstruos VII) |
Convocar monstruo VII |
Curar ceguera o sordera |
Quitar ceguera/sordera |
Curar enfermedad |
Quitar enfermedad |
Detectar escudriño (detectar
observación mágica) |
Detectar escudriñamiento |
Detectar invisibilidad |
Ver lo invisible |
Detectar mentira |
Discernir mentiras |
Dominación |
Dominar persona |
Emblema del mago (marca de
hechicero) |
Marca arcana |
Engaño audible (sonido audible) |
Sonido fantasma |
Ensordecer (sordera) |
Ceguera/sordera |
Fuerza |
Fuerza de toro |
Fuerza espectral |
Imagen mayor |
Fuerza fantasmal |
Imagen silenciosa |
Fuerza fantasmal mejorada |
Imagen menor |
Hechizar persona o mamífero |
Hechizar persona o animal |
Hechizar serpientes |
Trance animal |
Horrible marchitamiento de
Abi-Dalzim2 |
Horrible marchitamiento |
Ilusión permanente |
Imagen permanente |
Ilusión programada |
Imagen programada |
Incorporeidad (forma epectral) |
Forma gaseosa |
Infravisión |
Visión en la oscuridad |
Inmovilizar muerto viviente
(retener muertos vivientes) |
Detener muertos vivientes |
Invisibilidad, radio de 10’
(ídem, radio 3 metros) |
Esfera de invisibilidad |
Lentificar veneno (veneno
lento) |
Lentificar veneno |
Liar (atar) |
Animar una cuerda |
Libertad de acción (libre
acción) |
Libertad de movimiento |
Localizar animales o plantas |
Detectar animales o plantas |
Luz continua |
Luz del día |
Magia semisombría (magia de las
semisombras) |
Evocación sombría mayor |
Magia sombría (magia de las
sombras) |
Evocación sombría |
Martillo espiritual |
Arma espiritual |
Mensajero |
Animal mensajero |
Monstruos semisombríos
(monstruos de semisombra) |
Conjuración sombría mayor |
Monstruos sombríos (monstruos
de sombra) |
Conjuración sombría |
Nube brumosa (nube de niebla) |
Niebla de obscurecimiento |
Objeto menguante (objeto) |
Encoger objeto |
Obscurecimiento
(oscurecimiento) |
Niebla de obscurecimiento |
Ojo de mago (ojo de hechicero) |
Ojo arcano |
Oscuridad continua1 |
Oscuridad profunda |
Oscuridad, radio de 15’
(oscuridad) |
Oscuridad |
Palabra sacrílega (palabra
impía)1 |
Blasfemia |
PES |
Detectar pensamientos |
Prestidigitación (cantrip) |
Prestidigitación |
Protección contra el mal, radio
de 10’ (ídem, radio 3 metros) |
Círculo mágico contra el mal |
Refluir las aguas (bajar agua) |
Controlar las aguas |
Repeler insectos |
Repeler sabandijas |
Resistencia al
calor/resistencia al frío (resistir el fuego/resistir el frío) |
Resistencia a los elementos |
Restablecimiento (restaurar) |
Restablecimiento mayor |
Separar las aguas (abrir las
aguas) |
Controlar las aguas |
Silencio, radio de 15’ (ídem,
radio 3 metros) |
Silencio |
Socorro (auxilio) |
Refugio |
Soportar frío/soportar calor |
Soportar los elementos |
Transformarse en árbol (árbol) |
Forma arbórea |
Viajar mediante plantas
(transportarse vía plantas) |
Zancada arbórea |
Viaje astral (conjuro astral) |
Proyección astral |
1 Este conjuro es
una versíón en reverso de un conjuro de AD&D, 2ª edición.
2 Este conjuro
aparece en el Tomo de magia.
Los
conjuros de mago de la siguiente lista han cambiado de escuela; los sortilegios
que antes pertenecían a dos escuelas, pertenecen ahora a una sola.
Nombre del conjuro |
Antigua |
Nueva |
Arma encantada1 |
E/H |
Transmutación |
Boca mágica |
Alt. |
Ilusión |
Bruma sólida (niebla sólida) |
Alt. |
Conjuración |
Caminar por la sombra |
I/F, E/H |
Ilusión |
Cegar (ceguera)1 |
I/F |
Transmutación |
Cerradura de mago (cerradura de
hechicero)1 |
Alt. |
Abjuración |
Cobijo seguro de Leomund
(refugio seguro de Leomundo) |
Alt., E/H |
Conjuración |
Cofre secreto de Leomund (ídem
de Leomundo) |
Alt., C/C |
Conjuración |
Consumir energía (drenaje de
energía) |
I/E, Nec. |
Nigromancia |
Corcel fantasmal (corcel
fantasma) |
C/C, I/F |
Conjuración |
Creación mayor |
I/F |
Conjuración |
Creación menor |
I/F |
Conjuración |
Cubículo de Leomund (diminuta
cabaña de Leomundo) |
Alt. |
Evocación |
Deseo |
C/C |
Universal |
Deseo limitado |
C/C, I/E |
Universal |
Disyunción de Mordenkainen |
Alt., E/H |
Abjuración |
Don de lenguas (lenguas) |
Alt. |
Adivinación |
Elaborar (fabricar) |
E/H, Alt. |
Transmutación |
Emblema del mago (marca de
hechicero)1 |
Alt. |
Universal |
Escudo |
I/E |
Abjuración |
Escudo de fuego |
I/E, Alt. |
Evocación |
Esfera congelante de Otiluke
(esfera congeladora de ídem) |
Alt., I/E |
Evocación |
Esfera elástica de Otiluke |
Alt., I/E |
Evocación |
Esfera prismática |
Abj., C/C |
Abjuración |
Esfera telequinética de Otiluke |
Alt., I/E |
Evocación |
Espantar (asustar) |
E/H |
Nigromancia |
Espejismo arcano |
I/F, Alt. |
Ilusión |
Exigencia (pedir) |
I/E, E/H |
Encantamiento |
Guardas y custodias (protección
y defensa) |
I/F, Alt., E/H |
Abjuración |
Horrible marchitamiento de
Abi-Dalzim1 |
Alt., Nec. |
Nigromancia |
Incorporeidad (forma epectral)1 |
Alt., I/F |
Transmutación |
Leer magia |
Adiv. |
Universal |
Luces danzantes |
Alt. |
Ilusión |
Luz |
Alt. |
Evocación |
Luz continua1 |
Alt. |
Evocación |
Magnífica mansión de
Mordenkainen |
Alt., C/C |
Conjuración |
Mensaje onírico (sueño) |
I/E, I/F |
Ilusión |
Miedo |
I/F |
Nigromancia |
Mirada penetrante (mordedura
visual) |
E/H, I/F |
Transmutación |
Mnemotecnia de Rary
(intensificador mnemónico de Rary) |
Alt. |
Transmutación |
Muro de hierro |
I/E |
Conjuración |
Muro de piedra |
I/E |
Conjuración |
Muro de viento |
Alt. |
Evocación |
Muro prismático |
C/C |
Evocación |
Nube aniquiladora (nube letal) |
I/E |
Conjuración |
Nube apestosa (nube hedionda) |
I/E |
Conjuración |
Nube brumosa (nube de niebla)1 |
Alt. |
Conjuración |
Nube incendiaria |
Alt., I/E |
Conjuración |
Ofuscar videncia (visión falsa) |
Adiv. |
Ilusión |
Ojo de mago (ojo de hechicero)1 |
Alt. |
Adivinación |
Oscuridad, radio de 15’
(oscuridad)1 |
Alt. |
Evocación |
Pantalla |
Adiv., I/F |
Ilusión |
Pauta iridiscente (esquema hipnótico) |
Alt., I/F |
Ilusión |
Permanencia |
Alt. |
Universal |
Pesadilla2 |
I/E, I/F |
Ilusión |
Piel pétrea (piel de piedra) |
Alt. |
Abjuración |
Proyectar imagen |
Alt., I/F |
Ilusión |
Ráfaga de viento (soplo de
viento) |
Alt. |
Evocación |
Rayo de debilitamiento (rayo
debilitador) |
E/H |
Nigromancia |
Recluir (ocultar) |
I/F, Abj. |
Abjuración |
Rociada de color |
Alt. |
Ilusión |
Rociada prismática |
C/C |
Evocación |
Runas explosivas |
Alt. |
Abjuración |
Símbolo |
C/C |
Universal |
Socorro (auxilio)1 |
Alt., E/H |
Transmutación |
Telaraña |
I/E |
Conjuración |
Trabar portal (retener portal) |
Alt. |
Abjuración |
Trampa de fuego |
Abj., I/E |
Abjuración |
Transformación de Tenser |
Alt., I/E |
Transmutación |
Viaje astral (conjuro astral)1 |
I/E |
Nigromancia |
Viento susurrante |
Alt., I/F |
Transmutación |
Clave: Alt. = Alteración; I/F = Ilusión;Ilusión/Fantasmagoría (Ilusión/Fantasma); E/H = Encantamiento/Hechizo; C/C =
Conjuración/Convocación (Conjuración/Llamada); Abj. = Abjuración; Nec. = Necromancia; I/E
= Invocación/Evocación; Adiv. = Adivinación mayor.
1 Este conjuro,
además, ha cambiado de nombre (consulta la lista de sortilegios de la sección Conjuros con nombre nuevo).
2 Este nombre corresponde al reverso de un conjuro de AD&D, 2ª edición.
Normalmente,
resultará muy sencillo adaptar un conjuro antiguo a las nuevas reglas. Aquí
tienes el método:
Escuela: por
lo general, la escuela del conjuro no variará. Sin embargo, busca en el MJ un conjuro similar y asígnale a tu
sortilegio la misma escuela (por ejemplo, los conjuros de curación y casi todos
los de muro pertenecen ahora a la escuela de Conjuración). Algunas escuelas
tienen nuevos nombres simplificados, como se puede ver en esta lista:
Nombre antiguo
|
Nombre nuevo
|
|
Abjuración |
Abjuración |
|
Adivinación |
Adivinación |
|
|
Adivinación
mayor |
Adivinación |
|
Adivinación
menor |
Universal |
Alteración |
Transmutación |
|
Conjuración/Convocación |
Conjuración |
|
Encantamiento/Hechizo |
Encantamiento |
|
Invocación/Evocación |
Evocación |
|
Necromancia |
Nigromancia |
|
Subescuela y descriptor: las
anteriores versiones del juego no utilizaban subescuelas ni descriptores. La
mejor forma de asignar unas y otros es encontrar en el MJ un conjuro similar.
Nivel: por
lo general, el nivel de los conjuros no ha cambiado.
Alcance:
compara el alcance antiguo del conjuro con la siguiente tabla. Si el sortilegio
tuviera un alcance que variase según el nivel, tendrías que usar el valor
correspondiente al nivel mínimo necesario para lanzar el conjuro. Si el
sortilegio tuviera alcances distintos para su ejecución en espacios cerrados y
en lugares al aire libre, quédate con el mayor.
Alcance antiguo
|
Alcance nuevo
|
0 |
Personal |
Toque
(contacto) |
Toque |
0-30
yardas (metros) |
Corto* |
31-100
yardas (metros) |
Intermedio |
101+
yardas (metros) |
Largo |
Ilimitado |
Ilimitado |
* Algunos conjuros emanan desde el cuerpo del
lanzador. De ser así, se indicaría en la propia descripción del conjuro. En
tales casos, pasa el alcance a pies y no lleves a cabo ningún otro cambio.
Componentes: esto
no ha cambiado. Nótese que, en la presente edición, todo componente material
que no se consuma durante el lanzamiento recibe el nombre de “foco”.
Duración:
compara la duración antigua del conjuro con la lista incluida a continuación.
Si el sortilegio posee una duración que variara según el nivel, utiliza el
valor mínimo necesario para lanzarlo.
4
asaltos o menos: 1 asalto/nivel de lanzador.
5
asaltos o más (mientras siga calculándose en asaltos): 1 minuto/nivel de
lanzador.
Toda
duración calculada en turnos: 10 minutos/nivel de lanzador.
Toda
duración medida en horas o días: sin cambios.
Permanente:
por lo general no cambia; sin embargo, algunos conjuros que antiguamente
aparecían como permanentes, en la presente edición son instantáneos. Para
asegurarte, haz la comparación con un conjuro similar incluido en el MJ.
Instantáneo:
sin cambios.
Especial:
estos conjuros duran hasta que sucede algo especial, como que el lanzador deje
de concentrarse, que algún efecto externo desencadene el sortilegio o que el
receptor realice un tiro de salvación. La duración real estará explicada en la
descripción del conjuro. Determina la duración haciendo la comparación con un
sortilegio similar del MJ. Si no
logras encontrar un conjuro similar, usa la duración indicada en la antigua
descripción.
Tiempo de lanzamiento: si
el tiempo de lanzamiento antiguo del conjuro era inferior a 1 asalto, el nuevo
equivaldrá a 1 acción. Si el antiguo tiempo de lanzamiento era 1 asalto o más,
el nuevo no cambiará, a no ser que estuviera calculado en turnos. En tal caso,
el nuevo lanzamiento requeriría 10 minutos multiplicado por la cantidad de
turnos indicada en el antiguo tiempo de lanzamiento.
Área de efecto: por
lo general, esto tampoco cambia. La presente edición es más precisa a la hora
de describir el funcionamiento de algunos conjuros, particularmente aquellos
que afectan a una cantidad limitada de objetos situados en un área en lugar de
a todo lo que haya en ella. Compara la descripción del conjuro con el texto
dedicado a las áreas y efectos en el Capítulo 10: Magia del MJ. Además, hacer la comparación el
conjuro con un sortilegio similar del MJ
también será de ayuda.
Tiro de salvación:
compara el tiro de salvación antiguo del conjuro usando la tabla siguiente:
Salvación antigua
|
Salvación nueva
|
1/2 |
Mitad1 |
Niega
(Neg.) |
Niega
o Descreer2 |
Ninguno
(No) |
(Rara
vez es así)3 |
1 Las salvaciones para sufrir la mitad de los
efectos serán de Reflejos, a no ser que el efecto del conjuro no inflija daño.
Si no infligiera daño, sería una salvación de Voluntad.
2 Las salvaciones para negar el efecto de un
conjuro serán de Voluntad o Fortaleza. La salvación de Voluntad se aplica a
efectos mentales. La salvación de Fortaleza se aplica a los efectos que puedan
producir la muerte o la alteración del receptor (consulta la sección Tiros de
salvación, en el Capítulo 10: Magia del MJ). Si el conjuro perteneciera a la escuela
de Ilusión, la salvación “Niega” pasaría a ser “Descreer”.
3 Muy pocos conjuros de la presente edición de D&D prohíben por completo la salvación. Si el alcance del conjuro es Personal o Toque, deja el “Ninguno” en la salvación. Si el alcance del conjuro es superior a Toque, se permite un tiro de salvación para negar el efecto.
Resistencia a conjuros: este
apartado debe indicar “Sí”, a no ser que el conjuro no produzca un efecto
directo en el receptor. Si tuvieras alguna duda, haz la comparación con un
sortilegio similar del MJ. La sección
de Resistencia a conjuros del Capítulo 10: Magia del MJ y el Capítulo 3: desarrollo del juego de la GDM también resultarán de utilidad.
Descripción del conjuro: esto
apenas cambia. Los conjuros capaces de infligir daño según el nivel del
lanzador deberían estar limitados según se indica en esta tabla:
Nivel del conjuro1 |
Daño máx. (un solo objeto)2 |
Daño máx. (varios objetos)3 |
1 |
5 dados |
— |
2 |
10 dados |
5 dados |
3 |
10 dados |
10 dados |
4 |
15 dados |
10 dados |
5 |
15 dados |
15 dados |
6 |
20 dados |
15 dados |
7 |
20 dados |
20 dados |
8 |
25 dados |
20 dados |
9 |
25 dados |
25 dados |
1 En los conjuros de clérigo, utiliza el límite un nivel más bajo. El límite de daño para un conjuro de clérigo de primer nivel es 1 dado.
2 Un conjuro con un solo objetivo es aquel que
afecta a un solo blanco o cuyo daño total se divide entre más de un receptor.
Un proyectil mágico, por ejemplo, podría infligir 5 dados de daño a un objetivo; también
podría afectar a más de uno, pero, en tal caso, sus dados de daño tendrían que
dividirse entre éstos.
3 Un conjuro con varios objetivos es aquel que
puede infligir su daño completo a dos o más objetivos a la vez. Una bola de fuego, por ejemplo,
inflige daño a todo lo que se encuentra dentro de su área de efecto.
Unos
cuantos conjuros han sido eliminados del juego por completo. Éstos incluyen conocer el alineamiento y todo conjuro
arcano capaz de curar o sanar.
Los
siguientes objetos se llaman de forma distinta en la presente edición. Por lo
general, los nombres nuevos reflejan cambios en el funcionamiento de los
objetos o indican de forma más exacta para qué sirven:
Nombre antiguo del
objeto
|
Nombre nuevo del
objeto
|
Aceite de resistencia al ácido |
Poción de protección contra los elementos
(ácido) |
Anillo de libertad de acción (ídem de acción libre) |
Anillo de libertad de movimientos |
Bastón de atrofiamiento (vara marchitadora) |
Cetro marchitante |
Bastón de la sierpe (vara de la serpiente) |
Cetro de la pitón |
Bastón de la sierpe (vara de la serpiente) |
Cetro de la víbora |
Bastón de truenos y relámpagos (vara de rayos y truenos) |
Cetro de truenos y relámpagos |
Brazales de defensa (muñequeras de defensa) |
Brazales de armadura |
Capa de desplazamiento |
Capa de desplazamiento menor |
Capa de protección |
Capa de resistencia |
Cetro de resurrección (cetro de revivificación) |
Bastón de vida |
Cetro de tránsito (cetro de paso) |
Bastón de paso |
Cota de mallas élfica (armadura de mallas élfica) |
Cota de mallas élfica |
Escarabeo contra gólems (escarabajo contra gólems) |
Escarabeo azote de gólems |
Filtro de amor |
Poción de amor |
Filtro de labia (ídem de locuacidad) |
Poción de labia |
Filtro de persuasividad |
Poción de carisma |
Medallón de PES |
Medallón de los pensamientos |
Poción de clariaudiencia |
Poción de clariaudiencia/clarividencia |
Poción de clarividencia |
Poción de clariaudiencia/clarividencia |
Poción de crecimiento |
Poción de agrandar |
Poción de curación |
Poción de curar heridas leves |
Poción de curación extra |
Poción de curar heridas graves |
Poción de disminución |
Poción de reducir |
Poción de fuerza de gigante |
Poción de fuerza de toro |
Poción de velocidad (ídem de rapidez) |
Poción de acelerar |
Tahalí de fuerza de gigante (cinto de fuerza gigantesca) |
Cinturón de fuerza de gigante |
Tahalí de los enanos (cinto de los enanos) |
Cinturón de los enanos |
Varita de alteración de tamaño |
Bastón de cambio de tamaño |
Varita de detección de enemigos |
Cetro de detección de enemigos |
Varita de detección de metales y minerales |
Cetro de detección de metales y minerales |
Varita de detección mágica (ídem de detección de magia) |
Varita de detectar magia |
Varita de escarcha (ídem de hielo) |
Bastón de escarcha |
Varita de extinción de llamas (ídem de extinguir llamas) |
Cetro extinguellamas |
Varita de fuego |
Bastón de fuego |
Varita de negación (ídem de anulación) |
Cetro de negación |
Varita de tierra y
piedra
|
Bastón de tierra y
piedra
|
Varita maravillosa (ídem de maravilla) |
Cetro de las maravillas |
Por lo
general, resulta muy sencillo adaptar un objeto mágico antiguo a las nuevas
reglas. Aquí tienes el método:
Nivel de lanzador:
asigna un nivel de lanzador determinando la aptitud sortílega más poderosa que
el objeto pueda generar y el nivel más bajo de mago (si el efecto es arcano) o
de clérigo (si es divino) necesario para lanzar el conjuro. Si el objeto no
tuviera aptitudes sortílegas, encuentra un objeto similar en la GDM y asigna ese nivel de lanzador al
tuyo.
Prerrequisitos:
consulta el Capítulo 5: Dotes del MJ
para determinar qué dote hace falta para fabricar el objeto. El DM tendrá que
examinar los poderes del objeto y decidir a qué conjuros se parece más; tales
sortilegios se convertirán en prerrequisitos para el objeto.
Precio de mercado:
localiza dos o tres objetos similares en la GDM
y asigna un precio similar al objeto que quieras adaptar.
Notas acerca de los objetos
mágicos: aquí tienes las directrices para objetos
mágicos concretos.
Capa de protección: en la presente edición, el
nombre más adecuado para este objeto sería capa
de protección y resistencia, pues debería conceder tanto un bonificador de
desvío a la CA como un bonificador a los tiros de salvación. Algunos DMs
podrían querer que sus jugadores eligieran entre una capa de protección (CA) –a secas– o una capa de resistencia (salvación).
Cetros, bastones (varas) y varitas: todos los cetros son objetos dotados de poderes únicos que no se
limitan a duplicar efectos de conjuros. Todos los bastones son objetos con
varias funciones, capaces de almacenar conjuros. Todas las varitas son objetos
de una sola función, capaces de almacenar conjuros. Si un bastón o varita tenía
un poder de naturaleza única, ahora será un cetro. Si un cetro o varita de una
antigua versión del juego producía varios efectos de conjuros, ahora será un
bastón. Si un bastón o cetro producía un solo tipo de efecto de conjuro, ahora
será una varita. Los cetros, bastones y varitas poseen un máximo de 50 cargas.
Tahalíes de fuerza de gigante (cintos de
fuerza gigantesca):
estos objetos se han convertido en cinturones
de fuerza de gigante. Los tahalíes de
fuerza de gigante de las colinas, de piedra o de la escarcha pasan a ser cinturones
de fuerza de gigante con +4 a la puntuación de Fuerza de su usuario. Un tahalí de fuerza de gigante del fuego, de
las nubes o de la tormenta pasará
a ser un cinturón de fuerza de gigante con +6 a la puntuación de Fuerza de su
usuario.
Unos cuantos
objetos han sido eliminados del juego por completo. Éstos incluyen todo objeto
capaz de conceder una puntuación fija de característica o de Clase de Armadura.
Los objetos que potencien una característica deberían conceder un bonificador
de entre +2 y +6 a una puntuación. Los objetos protectores deberían conceder un
bonificador (de armadura, armadura natural o desvío) que fuera de +1 a +6.
Necesitarás
el permiso de tu DM para usar cualquier objeto que no esté incluido en la nueva
GDM.
El Manual de Monstruos contiene las
criaturas más populares de las anteriores ediciones e incluye todos los
monstruos nuevos que aparecen en las tablas de encuentros aleatorios de la GDM.
Si
alguno de tus favoritos no estuviera en el Manual
de Monstruos, podrías adaptar la antigua criatura a las nuevas reglas. Aquí
tienes el método para conseguirlo.
Tamaño y tipo: las
categorías de tamaño de las anteriores ediciones no coinciden con las actuales.
Estudia la descripción del monstruo antiguo, averigua lo grande que es en
realidad (es decir, cuáles son sus valores reales de altura, peso y longitud) y
asígnale un nuevo tamaño usando la información incluida en la introducción del MM.
Asigna
un tipo a la criatura según la información sobre tipos de criatura que se
incluye en la introducción del MM.
Dados de Golpe y puntos de golpe: la
cantidad de Dados de Golpe no ha cambiado. Asigna a la criatura el dado que
corresponda a su tipo. Encontrarás información acerca de los tipos de Dados de Golpe
en la sección Avance de las criaturas según tipo, que aparece en la
introducción del MM.
El
modificador de Constitución de la criatura se aplicará a cada Dado de Golpe que
ésta posea.
Iniciativa:
asigna a la criatura un bonificador de iniciativa (y, posiblemente, también la
dote de Iniciativa mejorada) basándote en su modificador de Destreza. Consulta
las secciones que tratan de las puntuaciones
de característica, dotes y habilidades.
Velocidad:
multiplica el antiguo factor de movimiento de la criatura por 2,5 pies y
redondea hacia abajo hasta el múltiplo de 10 más cercano. Si la criatura poseyera
un factor de movimiento de escalada o natación, obtendría de forma gratuita las
habilidades de Trepar y Nadar. Si la criatura tuviera un factor de movimiento
en vuelo, también tendrías que asignarle una clase de maniobrabilidad. Consulta
el apartado Velocidad en la introducción del MM para obtener detalles acerca de la capacidad de nadar, trepar y
volar.
Clase de Armadura: 20
menos la Clase de Armadura del monstruo antigua es el resultado de la CA nueva
en combate normal. En la presente edición, el apartado de la Clase de Armadura
también indica qué cantidad de CA proviene del tamaño, de la armadura natural y
de la Destreza. Calcula la armadura natural de la criatura restando a su valor
normal de CA el modificador de Destreza, el modificador de tamaño (de la
sección de Tipo y tamaño, de la introducción del MM) y 10 puntos más.
Ataques y ataque base:
anota cada una de las armas y armas naturales de la criatura junto al
bonificador de ataque que ésta posea en cada una. El ataque base de la criatura
dependerá de su tipo y sus Dados de Golpe; consulta la sección Avance de las
criaturas según tipo, en la introducción del MM. El tamaño, las puntuaciones de característica y las dotes de la
criatura afectarán al bonificador de cada ataque, tal y como se describe en la
sección Ataques, en la introducción del MM.
Daño:
utiliza el daño indicado en la descripción de la criatura antigua, modificado
por su puntuación de Fuerza tal y como se explica en la sección Daño, en la
introducción del MM.
Ataques especiales: utiliza
los ataques especiales indicados en la descripción de la criatura antigua. Si
un ataque especial apareciera explicado en la introducción del MM, tendrías que utilizar las nuevas
reglas. Si el ataque especial no hubiera sido incluido en la introducción del MM, tendrías que encontrar en el MM una criatura con una aptitud similar
y utilizar las reglas correspondientes.
Defensas especiales:
utiliza las defensas especiales incluidas en la descripción de la criatura
antigua. Si una defensa especial apareciera explicada en la introducción del MM, tendrías que utilizar las nuevas
reglas. Si la defensa especial no hubiera sido incluida en la introducción del MM, tendrías que encontrar en el MM una criatura con una aptitud similar
y utilizar sus correspondientes reglas.
Criaturas heridas sólo por armas
mágicas o de plata (argentadas): esta defensa ha pasado a ser
reducción del daño. El tipo de arma que niega tal reducción del daño sigue
siendo la misma que hiciera falta para dañar a la criatura en la anterior edición
del juego. Establece una reducción del daño de 10 puntos, o localiza dos o tres
criaturas similares en el MM y asigna
a tu monstruo una reducción del daño similar.
Resistencia a la magia (resistencia
mágica): esto se llama ahora resistencia a conjuros.
Para obtener el valor de la resistencia a conjuros de la criatura, divide la
antigua resistencia a conjuros entre 5 y suma ese resultado a 11.
Tiros de salvación: las
salvaciones base de la criatura dependerán de su tipo y sus Dados de Golpe.
Consulta la sección Avance de las criaturas según tipo, en la introducción del MM. Las puntuaciones de característica y
dotes de la criatura afectarán al bonificador que posea en cada categoría de
salvación.
Puntuaciones de característica:
localiza dos o tres criaturas parecidas en el MM y asigna a tu monstruo puntuaciones similares en sus
características.
Por lo
general, cuanto mayor sea la criatura, mayores serán sus puntuaciones de Fuerza
y Constitución, y cuanto más rápido se mueva, más alta debería ser su Destreza.
Puedes
utilizar la puntuación de Inteligencia antigua de la criatura como guía para
determinar sus valores actuales en Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Habilidades y dotes: la
cantidad de puntos de habilidad y dotes que la criatura tendrá a su disposición
dependerán de su tipo y sus Dados de Golpe; consulta la sección Avance de las
criaturas según tipo, en la introducción del MM. Trata toda habilidad que elijas para el monstruo como habilidad
de clase (es decir, cada rango le cuesta 1 punto de habilidad).
Descripción:
utiliza la descripción antigua.
Criaturas capaces de afectar a
la sorpresa: en la presente edición no existen las
tiradas de sorpresa. Si la criatura fuera difícil de sorprender, debería
recibir un bonificador en sus pruebas de Avistar y Escuchar (y tener una buena
puntuación en Sabiduría). Si a la criatura se le diera bien sorprender a sus
oponentes, debería recibir bonificadores en sus pruebas de Esconderse y Moverse
sigilosamente (y tener una buena puntuación en Destreza).
Clima/terreno: por
lo general, esto no cambiará, pero tendrás que utilizar siempre los términos
indicados en la sección terreno/clima, según aparece en la introducción del MM.
Organización, Valor de Desafío y
tesoro: localiza dos o tres criaturas similares en
el MM y asigna a tu monstruo datos
similares en cuanto a organización, Valor de Desafío y tesoro.
Alineamiento: usa
el indicado antiguamente.
Avance: la
mayoría de las criaturas pueden llegar a duplicar su base de Dados de Golpe.
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